一早就考虑过这个问题。
而且更深入。
跟前世那个娱乐方式多得让人挑花眼的世界不同,眼下,炉石在这个娱乐方式极其匮乏的世界根本是垄断性的。
哪怕他们把价格定得再高,也照样会有人买账,似乎压根没必要去考虑所谓的平民玩家的感受。
但是,对于氪金玩家来说,虐菜总有虐厌的一天。
随着时间的流逝,如果平民玩家不能逐渐变强,炉石的玩家群体就会呈现明显的两级分化趋势。
到了那时,无法从平民玩家身上找到快感的氪金玩家就只会跟氪金玩家相互较量,但两个氪金玩家的较量就让炉石这个原本带有集卡攀比机制的游戏,变成了像巫师棋那样的纯粹的竞技,这反而降低了氪金玩家的游戏体验。
只有让平民玩家不停的变强,但又永远比氪金玩家弱一些,才能让氪金玩家在与平民玩家的比赛中永远获得征服感和紧迫感。
这也就变相让他们永远保持氪金的动力。
不过,眼下炉石才发明了不到一年的时间,还只是游戏的初期。
所以,卡尔设定的每日任务获得的金币极其有限,几乎得攒上一个月才能集齐一百个金币,那些有钱开卡包的氪