三个入职者中资历最强的一个,‘技术总监’啊。
方滔也当仁不让,他沉声说,“初步来看,难度不是没有,但应该不会太大,总纲中列出的种种设置,细化到每一个出场英雄的技能、宿命、天赋等等,真要制作起来,还是需要一定时间的,这款游戏的最大趣味性就在于英雄的技能体系上了,争霸或攻城掠地,都和英雄的技能堆积出来的战力直接挂勾,最终会是战力的比拼,英雄带兵的数量就是他的血量,是吧?”
“对的,兵死光了,意味着对决也就输了,在回合制的场景中对决,展示双方的英雄技能、兵种技能,以及辅助的被动技能,每一个技能的释放都会给对方的兵造成一定数量的灭杀,直到一方的兵全死光……”
“我看到总纲有对决模式,先手发动技能的是总战力高的一方,一般都是辅助性的技能先行发动,双方进入对决时,首先发动的是英雄的宿命技能,一替一下的释放,然后是英雄主动技能、兵种技能,对决分为四个回合,远战第一回合,远战第二回合,近战一二回合,主动技能和兵种技能都有自己的定位,或是远一的技能,或是远二的技能,又或是近战的技能,设计非常趣味性,其实我认为这就是内涵,英雄的内涵,每个英雄的技能不尽相同,各有各