人们要看的是显示真实,我们先造出一个概念真实,再放到显示器上变成显示真实,多此一举啊……”
夏鸣问:“问题就在于计算量太大是吧?”
三人点头,劳伦斯进一步说:“的确跟显卡没太大关系,如果用四路E7的话,应该能填平跟传统显示技术的效率差。但对市场来说,这就毫无价值了。”
当然了,同一款3D游戏,用传统显示技术,一颗i9就能玩,用苜宿引擎,就得上四路E7,谁理你啊。
武思豪谈到了另外一个问题:“为什么总是先想到游戏呢?从可以实现的效果来看,苜宿在精细度和真实度上暴传统技术几条街,用苜宿做CG的话,就不需要渲染环节,对电影电视和CG行业来说,这是场革命啊!”
劳伦斯摆手道:“除非我们先用苜宿做一部CG,让业界知道苜宿有这样的能力。问题是CG,尤其是真实场景的CG,需要解决的问题太多。光影效果,物理效果,得几千人花几年时间给苜宿添加细节功能。”
劳伦斯懂这一行,给苜宿引擎定下的最初用途就是游戏,毕竟游戏的要求会低很多,而且涉及的场景也很广阔,可以一边用一边充实细节。
应用范围就此揭过,问题回到计算量上。