谓的难度,或是一种紧张的节奏感,那就是他们的杰作。”
设计一切可能,然后排除一切的不可能,然后创造潜在的可能和不可能并存的可能,这就是随机性,也是很多游戏站在同行业的一种巅峰上,始终无法被取代的精髓所在。
当游戏初期,如果只是体验普通的感官,沉浸在一些表面因素上,而无法找到最根本的元素,这样一款游戏始终是没有灵性的。
而不局限在数据上,同时融入了文化,还能够看到各种可能性展开,同时在多向发展的前提下,玩家能够刺激的体验游戏本身,同时也不会因为难度的过度降低,而出现厌恶或是类似排斥的感受,这本身就是十分经典的配置了。
“当然我也明白,可以理解这番话的人,并不多,只是希望你们好好看清楚,现在不同颜色之间的搭配,的确是会起到一些特殊作用,用红色的热能攻击之后,细菌本身就可以腐蚀他的外壳,然后用重弩攻击,看起来的确是天衣无缝了,甚至蓝色玩家也可以击退控制他的走位”
碰这时候又出现的一声巨像,顿时让很多玩家下意识的发出了感叹声,这种欢呼真的还算是很难得了,毕竟大家完全沉浸在死亡中已经持续很长时间了,现在终于面对现实,很有一种见光死的即视