中的世界不需要拘泥于和现实一一对应,但是用心的细节绝对能够让游戏增色不少。
现在,整个开发团队,或者说作为首席设计师的苏离,遇到的最大的问题就是如何将游戏关卡和场景环境以及整个游戏系统完美结合起来。
以及,如何让游戏中的关卡,完美融入到这个开放世界当中而不显得突兀。
这个是游戏的灵魂所在,苏离并不敢轻易定稿。
因此,苏离延缓了关卡设计的脚步,先和团队成员们一步步完善整个生存系统,并从中取得一定的灵感。
如果在一个成熟的游戏开发工作室,这些东西会在项目立项时就决定下来,而不是一边做一边设计。
但是独立开发就是这样,独立项目在开启的时候很难想的面面俱到,《失落秘境》本身就开启的有一些仓促。
不过这没让未来绿洲的团队成员感到迷茫,对于一个持续半年的项目来说,这样的困难只是刚刚开始。
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在游戏里,生存系统必须是一个量化的系统,除了功能之外,数值也是一个非常重要的设计。
这是苏离第一次在正式项目里对游戏数值进行设计,如果生存系