那样,一旦操控角色坐下,从篝火堆升起的云雾会把角色包裹在其中。
然后……然后所有会重置的小怪都重置了。
为了测试到底是游戏表现,还是真的没有这个功能,米杉穿过北方不死院正厅的大门,三两刀砍死了大厅里两只因为死亡次数太多,失去理智变成活尸的不死人后,返回篝火堆旁坐了一下。
再回头,那两只被米杉砍死的活尸并没有复活。
“唔,这算啥?一命通关不能存档么?”米杉若有所思 的说道。
这个设定,也许比打了全随机mod的黑暗之魂还要难一点,这要是放在游戏角色的身上,就意味着从刚出生开始一直到通关,中间不能存档、不能升级、不能补给原素瓶。
那些高玩们肯定很喜欢这种设定,可以畅快的表演无用之人一级无消耗通关。
但要是放在萌新身上,不知道萌新的键盘手柄的储量够不够。
……虽然从某种角度来说,这种很硬核的设定,刚好是早期游戏,因为机能和存储限制带来的标准设定。
比如《魂斗罗》《超级马里奥》《冒险岛》等等游戏都是这样不管你打到哪,只要失误死了就从第一关第一幕开始的“硬核”