而看着他们搞出来的程序逻辑草图,佐仓只想说,老子想要插一脚,没错,佐仓前世就是做游戏的,而且还是干打杂的那种。
啥?你们啥叫打杂?打杂的意思 就是哪里需要你,你就去哪里,啥都能干点,需要拼ui,没人了,你顶上去,虽然不专业,但是应付一般需求还是小意思 ;什么,没人写策划了,什么系统需求吗?什么,要加一个后宅系统吗?好滴好滴,后宅是用来恢复疲劳值的吗?疲劳值的用处是啥?好的,疲劳值影响的就是经验的获取,还有每次出击要扣除多少的数值,之后是均衡,如果战败了之后,整体的疲劳值扣除,每次进入关卡需要消耗的疲劳值。
而当这些定下了之后,就需要考虑后宅的利用了,可以用后宅增加经验,这就是挂机流,虽然惊讶获取的速度不快,但是毕竟这是不需要消耗资源的,自然获取的经验值,每小时的计算量还是需要平衡的。
停,佐仓说道,“我说,你们就没有搞数值的吗?难道你们都不做经验递减的吗?”
听了一会对方的讨论,佐仓问出了一个问题。
“经验递减?那是个什么意思 ?”看着对方的疑问,佐仓突然觉得貌似这个样子是不对的,因为对方竟然没有考虑增加难度