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而在《抉择》中,聊天室管理员是可以屏蔽掉聊天室人员列表的,这样间谍就不能看到聊天室的具体人数,也不能通过数名字来计算玩家数目,他们只能看到聊天室管理员的名单。
商业联盟方其实在正面对抗中死亡的玩家数目占不到总人数的1/5,但一旦有人开始率先逃跑,就会形成连锁反应,当后排的玩家发现自己突然变成了前排,他们的第一反应很少是冲上去继续干,而是试图拉开距离,获得一个更好的输出环境。
但当这种想法成为一种潮流时,全面崩溃就开始了,令人庆幸的只有两点:
一.崩溃方不会因为逃跑时的踩踏而死人。
二.现实里追杀阶段才是伤亡最高的时候,其伤亡数量甚至能超过正面战的十倍。而游戏里自然不是这样,不要说十倍,一旦一方开始全面崩溃,死于追杀的玩家能和正面伤亡人数持平都是一个很难达到的数据。
所以,网游追击战目标通常并不是杀人,而是将敌方阵营的玩家集团打散,让他们失去组织,失去职业搭配,很多时候将其打到残血,并逼其主动退避比杀人更加有利。
杀人,哪怕战斗有复活次数限制,大多数玩家在一场战斗中也往往用不光次数,那