续一段时间在游戏里面不吃饭的话,就会直接不断的扣血。
实际上这种设定在最早的饥荒里面就已经使用了,包括后面的江湖也想要加入类似的元素,但当时因为技术还有担心没有办法设计好一个合适的系统,反而会让玩家感受到厌烦影响销量,就没有加入。
而现在无论是技术还是游戏设计经验,整个团队跟当初而言都是不可同日而语了,楚河有这个信心能够将这一套生理系统给设计出合适的节奏。
不能够太过频繁,否则对于玩家而言,这不是一个有趣增加代入感的系统,而是一个麻烦的累赘系统了。
如何掌握好关于这方面的程度,这就是楚河他们要做的了。
当然这只是整个游戏中的一小部分而已,而且还是仅停留在概念设计上的内容,真正进行开发之后,可能还会根据实际的情况来做出改变。
“我们得面对一个问题,微软跟索尼的主机机能恐怕有些不够用了。”皮格朝着楚河说了一个很现实的问题。
如同楚河所说的一样,想要打造出真正让玩家拥有代入的现实般的游戏,这是需要用大量的细节来堆砌,以数量来产生一个质变的。
除了对于开发团队拥有极高的要求之外,对于