甚至包括玩法的创新与定义,从某种角度而言,实际上也没有超过这个范畴。
“游戏的难度体验,不要局限在数值难度上面,打个比方比如说主角是一个强大的猎魔人,但从两米高的地方掉下来,就能够直接摔死;又或者在剧情里面他斩杀妖魔无所不能,结果因为等级跟装备的缘故,他宰个水鬼都费劲。”杨晨朝着林佳一说道。
听着杨晨的话,林佳一轻轻的点了点头,虽然对于猎魔人是什么玩意他不知道,但杨晨话中的意思 他还是能够明白的。
这也是arpg常用的套路,过长cg剧情里面,主角屠神 杀魔霸道无双,实际操作主角杀个骷髅小兵都费劲。
几乎是无法避免的会出现代入感不够强的问题,但却又没有太好的解决办法。
“取消血条的设定,强化其中的动作元素,只要攻击得当,不管是杂兵还是boss都能够一击毙命,当然实际上还是有隐藏的数值血条设定,只是我们要让玩家们这样认为。”杨晨看着林佳一开口说道。
“同时在游戏中的支线任务设计上,我想要你们保持着,支线任务是为了让玩家们更好的了解这个游戏的背景故事,发生在那个时代的故事,而不是单纯是为了让玩家获得更强大的