介“科武”。
牛顿不是因为被苹果砸了就有了地心引力,阿基米德也不是洗个澡就有了浮力定律,不管是苹果还是洗澡,都只是一个带有故事趣味的“灵感”,两位大牛若是没有足够的理论与实践,灵感来了估计也是抓不到的。
同理,武道实现科技也是通过故事的方式,让无数玩家去修炼,而在玩家冒险,历炼,修炼等等游戏过程中,偶尔出现的天马行空,就是破解科技难题的灵感。有了灵感,就有钥匙,就能突破科技瓶颈。
苗人风不是无缘无故想起“科武”这个隐藏极深的设定,或者可以称为“系统之终极理想/目标/梦想”,他是在想六扇门的终极目标时,延伸到了“科武”这个设定。
为什么要成为骷髅?为什么是在逆海?为什么要杀异人?还有更多的为什么,最终,苗人风想到了“规则”,而规则也是选择。选择是双向的还是单向的,这就比较复杂啦!站在玩家的角度,选择其实一直是单向的。
“我破坏了一个剧情,就会有新的剧情出现,不管我做出哪一种选择,其实都是处于被选择当中,所以,规则之内,为所欲为,仍然是逃脱不了被动的选择。就算我做王者任务时,我拒绝了几次王者任务,最终,还是被逼的要去做。